Taistelusysteemi


Tämä nopea ja helposti omaksuttava taistelusysteemi tarjoaa sääntömekaniikan jolla on helppo simuloida lähitaistelun vuorovaikutusta ja muuttuvia tilanteita. Ennen yksityiskohtaista sääntömekaniikan esittelyä, käymme läpi ensin sääntömekaniikassa vaikuttavat eri tekijät joita Taistelusysteemi simuloi.

Taitotaso
Systeemissä kuvataan hahmon taistelutaidon tasoa kuusisivuisten noppien lukumäärällä eli termillä Dicepool, "Noppapooli". Mitä taitavampi hahmo on, sitä useampaa noppaa hän heittää taistelussa. Taistelutaito kuvaa kaikkia hahmon ominaisuuksia jotka vaikuttavat taistelukykyyn, kuten hahmon fyysiset ja henkiset ominaisuudet, taistelukokemus, hahmon ase- ja sotataitojen käyttötaito sekä niiden tuntemus.

Tilanteen "lukeminen"
Noppien silmäluvut kuvaavat kuinka hyvin hahmo onnistuu sen hetken lyhyessä taistelutilanteessa ennakoimaan tai "lukemaan" vastustajansa liikkeet ja kuinka tehokkaasti hän osaa suojautua tai hyökätä niitä vastaan olemassa olevilla taidoillaan. Mitä suurempi silmäluku, sen taidokkaammin hahmon onnistuu valita juuri oikea tapa toimia, oli kyseessä sitten puolustautuminen, hyökkäys tai hyökkääjäksi pyrkiminen.

Riskien ottaminen
Taistelutilanteissa hahmolle saattaa olla kannattavaa ottaa riskejä, mikäli taistelutilanne on hahmoa vastaan. Tällaisia tilanteita ovat esimerkiksi taistelu taitavampaa vastustajaa vastaan, taistelu haavoittuneena, tarve voittaa vastustaja nopeasti tai taistelu useita vastustajia vastaan. Näissä tilanteissa hahmo kykenee Taistelusysteemin mekaniikalla halutessaan valitsemaan riskialttiimpia taistelustrategioita joiden avulla hahmolla on mahdollisuus päästä niskanpäälle ja päihittää vastustaja.

Taistelusysteemissä pelaaja päättää koska hänen hahmonsa yrittää iskeä vastustajaansa, perustuen onnistumisen todennäköisyyteen. Tämä todennäköisyys saadaan puolustautujan suorittaman "puolustusliikkeen" sekä hyökkääjän "hyökkäysliikkeen" erotuksesta. Jäljellejäävä tulos simuloi hyökkäyksen onnistumisen todennäköisyyttä joka vaihtelee joka taisteluvuoro.

Liikkeet
Taistelussa molemmat osapuolet ovat jatkuvassa kanssakäymisessä, ollen hetkittäin puolustautujina kuin hyökkääjinä. Hyökkääjä pyrkii etsimään sopivaa aukkoa vastustajansa puolustuksesta ja suorittamaan taistelun päättävän iskun. Puolustuskannalle joutunut osapuoli pyrkii välttämään hyökkääjän iskun nopealla väistöllä, vastustajan aseen ohjaamisella sivuun, yllättävällä vastahyökkäyksellä tai kaikkien yhdistelmällä. Kumpikin osapuoli reagoi kaikenaikaa vastustajansa liikkeisiin, pyrkien ennakoimaan ne ja hyödyntämään ne välittömästi omaksi edukseen mikäli vastustaja tekee virheen.

Taistelusysteemissä yksi noppa edustaa yhtä "liikettä", joka voi olla pelaajan valinnan mukaan joko hyökkäys-, torjunta-, tai vaihtoliike. Vaihtoliike sallii onnistuessaan puolustautujan siirtymisen hyökkääväksi osapuoleksi.

Sääntömekaniikka

Aloite
Taistelun alkaessa kahden osapuolen välillä, kummatkin heittävät kaikkia noppapoolinsa noppia, laskien saadut tulokset yhteen. Korkeimman  tuloksen saanut on hyökkäävä osapuoli. Nopat järjestetään pelinjohtajan suuntaisesti suurimmasta tuloksesta pienimpään. Puolustuskannalle joutuneen osapuolen nopat sijoitetaan hyökkääjän alapuolelle. 


Hyökkäys & puolustus
Taitavampi punainen saa kolmella nopallaan yhteistulokseksi viisi ja pääsee hyökkääjäksi. Puolustuskannalle joutuva valkoinen sijoittaa omat noppansa punaisen alapuolelle. Nopat sijoitetaan suuruusjärjestykseen vasemmalta oikealle. Molemman osapuolen tulokset ovat varsin alhaiset ja tasaväkiset. Kumpikaan ei kovinkaan suurella todennäköisyydellä pysty saamaan aikaiseksi onnistuneita liikkeitä. Hyökkääjän, eli punaisen ensimmäinen hyökkäysliike on arvoltaan kaksi. Tätä hyökkäysliikettä riittää vastustamaan valkoisen ensimmäinen puolustusliike joka on myös kaksi joka näin ollen kumoaa punaisen hyökkäysliikkeen, tehden sen vaarattomaksi.

Punaisen ja valkoisen ensimmäiset liikkeet siirretään sivuun, ja siirrytään seuraavan hyökkäyksen käsittelyyn joka on arvoltaan jälleen kaksi. Tällä kertaa kuitenkin valkoisella on jäljellä enää yksi liike jonka arvo on yksi. Koska punaisen hyökkäys ylittää valkoisen puolustusliikkeen arvon, saa punainen halutessaan yrittää iskua. Iskun onnistumisen todennäköisyys on kuitenkin hyvin heikko sillä punaisen tulisi heittää tulokseksi yli menevä luku, eli tässä tapauksessa yksi jotta isku osuisi. Epäonnistuvan iskun seurauksena punainen menettäisi kaikki seuraavat liikkeensä ja joutuisi seuraavan vuoron alussa puolustusasemaan.

 
Ilmainen isku
Punainen ei riskeeraa iskua vielä, vaan päättää suorittaa taisteluvuoron viimeisellä hyökkäysliikkeellään ilmaisen iskun, sillä valkoisella ei ole enää lainkaan puolustusliikkeitä jäljellä. Viimeisen hyökkäysliikkeen arvo on yksi. Koska valkoinen ei kykene enää käyttämään liikkeitään mahdollista iskua vastaan, ei punainen vaaranna iskiessään hyökkääjän asemaansa vaikka isku epäonnistuisi. 

Tulos on kuitenkin viisi, ja isku epäonnistuu. Kaikki liikkeet on nyt kulutettu ja seuraavaksi heitetään uudet liikkeet punaisen pysyessä yhä hyökkäysasemassaan.


 
Toinen vuoro
Molemmat osapuolet heittävät jälleen liikkeiden arvot. Tällä kertaa punainen saa huomattavasti valkoista paremmat tulokset. Punaisen ensimmäinen hyökkäysliike onnistuu täydellisesti kuudella pisteellä ja valkoisen puolustusliikkeet ovat viisi ja yksi.
Liikkeen sitominen
Koska punaisen kuuden pisteen arvoinen liike ylittää valkoisen viiden pisteen puolustuksen yhdellä, voi punainen käyttää puolustuksesta läpi menevää pistettä "sitomaan" valkoisen seuraavana vuorossa olevan puolustusliikkeen. Tämä onnistuu vain mikäli puolustuksesta ylimenevät pisteet ovat suuruudeltaan samat tai ylittävät seuraavana vuorossa olevan puolustusliikkeen arvon. Koska puolustusliike on vain yhden pisteen arvoinen, ylimenevä yhden pisteen hyökkäyspiste sitoo liikkeen.
 
Isku
Punainen kykenee iskemään nyt suurella osumatodennäköisyydellä vastustajaansa jonka molemmat puolustusliikkeet punaisen onnistui sitoa ensimmäisellä hyökkäyksellään. Nyt punaisella on käytössään kaksi hyökkäysliikettä, joista ensimmäinen on neljän pisteen liike. Punainen päättää iskeä ja heittää noppaa pyrkien saamaan tuloksen väliltä 1-4. Tulos on kaksi ja isku osuu. Mikäli isku olisi epäonnistunut, olisi punainen menettänyt seuraavan liikkeensä, mutta ei hyökkäysasemaansa koska isku oli vailla puolustusta. Viimeinen isku osuu myös tuloksella kaksi.
 
Vahinko
Kun isku osuu, heitetty osumaluku ilmaisee samalla kuinka tehokas osuma on ja kärsittävä vahinko kerrotaan osumaluvulla. Valkoinen kärsii siis saaduilla osumatuloksilla kaksinkertaisen vahingon molemmista iskuista. Valkoinen olisi menettänyt kaikki taisteluvuoron puolustusliikkeensä, mikäli niitä olisi ollut enää yhtään jäljellä. Iskuille heitetään osumakohdat ja niiden vahingosta vähennetään osumakohdissa mahdollisesti sijaitsevan panssarin suojapisteet.

Kärsityn vahingon suuruus ja osumakohta vaikuttaa suuresti taistelukykyyn. Mikäli hahmo kärsii liikaa vahinkoa, se koituu ajanmittaan tai välittömästi hahmon kuolemaksi. Hahmo voi myös kärsityn vahingon seurauksena saada rangaistuksia liikeheittoihinsa, tai menettää taistelukykynsä väliaikaisesti joko vahingosta seuranneen tajuttomuuden tai vamman seurauksena. Keskitymme kuitenkin itse Taistelusysteemin eri mekaniikkojen läpikäymiseen.